前回の続き。
GUIにてパラメータの調整ができると楽なので、今回はdat.guiによるパラメータの調整と、stats.jsによるリソースの状態の確認について書く。
サンプルは以下のURLを参照。
http://nktk-tech.com/example/three-template2/main.html
解説
dat.guiは以下のように用いる。
dat.gui周りの処理抜粋// dat.guiにて操作したいパラメータを持つオブジェクト
const lightProperty = {
"color" : "#ffffff",
"pos_x" : 3.0,
"pos_y" : 4.0,
"pos_z" : 0.0
};
// dat.guiの項目を初期化
const gui = new dat.GUI({name: 'light_property'});
gui.addColor(lightProperty, 'color').onChange( () => light.color.set(lightProperty.color) );
gui.add(lightProperty, 'pos_x', -5.0, 5.0, 0.1).onChange(
() => light.position.setX(lightProperty.pos_x ));
gui.add(lightProperty, 'pos_y', -5.0, 5.0, 0.1).onChange(
() => light.position.setY(lightProperty.pos_y ))
gui.add(lightProperty, 'pos_z', -5.0, 5.0, 0.1).onChange(
() => light.position.setZ(lightProperty.pos_z ));
まず、dat.guiにて変更したいパラメータを持つオブジェクトを用意する。
色に関してはThree.jsもdat.guiもCSSの書き方に対応しているのでそれで初期化すると楽かも。
そしてdat.guiのクラスに対して、パラメータのオブジェクトを登録していくと、パラメータをGUIで操作できるようになる。
色については、dat.GUI.addColor, それ以外は dat.GUI.addにて項目を追加できる。
第一引数にパラメータのオブジェクト 、第二引数は操作したいパラメータを文字列を指定する。
パラメータが数値の場合は、第三引数以降に最小値、最大値、刻み幅を指定できる。
詳しくは下記の公式ドキュメントを参照。
https://github.com/dataarts/dat.gui/blob/master/API.md#GUI+add
追加したパラメータの型によってdat.guiがよしなにgui作成してくれる。
詳しくは下記チュートリアル参照。これ見とけば大体のこと解決できる気がする。
http://workshop.chromeexperiments.com/examples/gui
.addにてdat.guiの項目を追加すると、dat.guiのControllerクラスが返される。
https://github.com/dataarts/dat.gui/blob/master/API.md#Controller
これの.onChangeにて、値が変化したときのコールバック関数を設定できる。
アニメーションループ内でフレームごとにプロパティ再設定するなら、.onChangeに関数設定する必要ないかも。
前回の記事のにそのままdat.guiを加えると、dat.guiの操作と同時に表示している3Dオブジェクトが動いちゃうので注意する。
OrbitControlsの第二引数に、表示用のcanvasのdomを渡してやれば、canvas範囲外でのマウスドラッグは無視できるようになる。
OrbitControlsの設定例const controls = new THREE.OrbitControls( camera, document.querySelector('#myCanvas') );
stats.jsによるfpsの表示は以下のコードで可能。
stats.js周りの処理を抜粋// stats.jsによりfpsを表示
const stats = new Stats();
stats.dom.style.left = "10px";
stats.dom.style.top = "10px";
document.body.appendChild( stats.dom );
// 毎フレーム時に実行されるループイベント
function tick() {
controls.update();
renderer.render(scene, camera);
stats.update(); // 毎フレームごとにstats.update()を呼ぶ必要がある。
requestAnimationFrame(tick);
}
クラスを作成して、適当なdomの配下に加えて、毎フレームupdateを呼び出すだけなので簡単。
他のリソースを表示する拡張なんかもあるみたい。
参考 : https://qiita.com/dockurage/items/13b71f86c7ac92dfb4c
最終的に、全体のコードは以下のようになった。
main.jswindow.addEventListener('load', init);
const lightProperty = {
"color" : "#ffffff",
"pos_x" : 3.0,
"pos_y" : 4.0,
"pos_z" : 0.0
};
function init() {
// サイズを指定
const width = 960;
const height = 540;
// レンダラーを作成
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: document.querySelector('#myCanvas')
});
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(width, height);
renderer.setClearColor(new THREE.Color( 0.5, 0.5, 0.5 ))
// シーンを作成
const scene = new THREE.Scene();
// カメラを作成
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height);
camera.position.set(0, 5, +10);
// マウスドラッグによるコントーロールを有効化
const controls = new THREE.OrbitControls( camera, document.querySelector('#myCanvas') );
// 点光源追加
const light = new THREE.PointLight( lightProperty.color );
light.position.set( lightProperty.pos_x, lightProperty.pos_y, lightProperty.pos_z );
scene.add( light );
const sphereSize = 1;
const pointLightHelper = new THREE.PointLightHelper( light, sphereSize );
scene.add( pointLightHelper );
// モデルのロードが終わった際のコールバック
const callbackOnLoad = (event) => {
let rootNode = event.detail.loaderRootNode;
rootNode.children[0].material = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: THREE.UniformsLib['lights'],
vertexShader: document.getElementById('vs').textContent,
fragmentShader: document.getElementById('fs').textContent,
lights: true,
});
scene.add(rootNode);
renderer.render(scene, camera);
tick();
};
// .obj形式のモデルをロード
const objLoader = new THREE.OBJLoader2();
objLoader.setUseIndices(true);
objLoader.load( 'model/teapot.obj', callbackOnLoad, null, null, null, false );
// dat.guiの項目を初期化
const gui = new dat.GUI({name: 'light_property'});
gui.addColor(lightProperty, 'color').onChange( () => light.color.set(lightProperty.color) );
gui.add(lightProperty, 'pos_x', -5.0, 5.0, 0.1).onChange(
() => light.position.setX(lightProperty.pos_x ));
gui.add(lightProperty, 'pos_y', -5.0, 5.0, 0.1).onChange(
() => light.position.setY(lightProperty.pos_y ))
gui.add(lightProperty, 'pos_z', -5.0, 5.0, 0.1).onChange(
() => light.position.setZ(lightProperty.pos_z ));
// stats.jsによりfps, 他リソースを表示
const stats = new Stats();
stats.dom.style.left = "10px";
stats.dom.style.top = "10px";
document.body.appendChild( stats.dom );
// 毎フレーム時に実行されるループイベント
function tick() {
controls.update();
renderer.render(scene, camera); // レンダリング
stats.update();
requestAnimationFrame(tick);
}
}
main.html<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8"/>
<!-- r99 -->
<script src="js/three.js"></script>
<script src="js/LoaderSupport.js"></script>
<script src="js/OBJLoader2.js"></script>
<script src="js/OrbitControls.js"></script>
<!-- ver0.7.5 -->
<script src="js/dat.gui.min.js"></script>
<!-- r17 -->
<script src="js/stats.min.js"></script>
<script src="main.js"></script>
<script id="vs" type="x-shader/x-vertex">
// PIの定義などがあり、ライト情報を使うのに必要
#include <common>
// punctualLightIntensityToIrradianceFactor関数がライトの定義の読み込みに必要
#include <bsdfs>
// ライトの構造体、uniform変数などが定義されている
#include <lights_pars_begin>
varying vec4 fragColor;
void main() {
vec4 tempFragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
for (int i = 0; i < NUM_POINT_LIGHTS; i++) {
vec4 vertexToLight = normalize(vec4(pointLights[i].position, 1.0) - modelViewMatrix * vec4(position, 1.0));
tempFragColor += vec4(pointLights[i].color, 1.0) * max(dot(vertexToLight.xyz, normalMatrix * normal), 0.0);
}
fragColor = tempFragColor;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0);
}
</script>
<script id="fs" type="x-shader/x-fragment">
varying vec4 fragColor;
void main() {
gl_FragColor = fragColor;
}
</script>
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas"></canvas>
</body>
</html>